Некоторые люди думают, что виртуальная реальность — это просто мимолетное увлечение, в то время как другие хвалят ее как следующее большое достижение в области вычислительной техники. Несмотря на все это, виртуальная реальность — это новый тип среды для взаимодействия с компьютерами, и последние 8 лет она неуклонно прорывается на потребительский и корпоративный рынки.
В этой статье мы попытаемся помочь менеджерам проектов подготовиться к любым проблемам, которые могут возникнуть при управлении проектом виртуальной реальности.
- Создание 3D-контента может занять больше времени, чем ожидалось.
3D-моделирование — сложная задача, требующая большого количества времени для выполнения. Создание анимации для 3D-моделей — еще более сложная задача. Здесь можно использовать хорошее эмпирическое правило: думать об анимации и 3D-моделировании с точки зрения рисования. Если что-то сложно нарисовать, например людей или животных, будет намного сложнее смоделировать это в 3D и еще сложнее анимировать, чтобы это выглядело профессионально. Однако если что-то можно описать в коде, например, сложную анимацию абстрактных форм, это может быть намного проще построить и манипулировать в 3D.
-
Виртуальная реальность ограничена графическим процессором.
Все, что создается в виртуальной реальности, должно быть отображено с помощью графического процессора вашего компьютера, иначе известного как GPU. Даже лучшие современные компьютеры по-прежнему ограничены количеством 3D-объектов, с которыми они могут работать одновременно. Тот факт, что VR использует дисплей, который обновляется не менее 90 раз в секунду, означает, что VR создает очень большую нагрузку на компьютер, на котором он работает.
Например, гарнитура VR, такая как HTC Vive, потребует вычислительной нагрузки, сравнимой с 3-4 обычными компьютерными мониторами, работающими на машине одновременно. Большинство наших приложений виртуальной реальности ограничены возможностями современных устройств с их графическими процессорами.
Лучший способ представить это — подумать о 3D-играх начала 2000-х. Они начали изучать реалистичную трехмерную графику, однако большинство из них все еще использовали ярлыки для достижения максимальных визуальных эффектов. Именно так обстоит дело с текущим опытом виртуальной реальности, мы все еще находимся в самом начале пути, и большинство приложений будут ограничены возможностями оборудования, на котором они работают.
-
Разнообразие устройств и платформ.
Как упоминалось выше, существует множество различных платформ виртуальной реальности. На момент написания этой статьи существует не менее 30+ различных VR-устройств, доступных как для настольных, так и для мобильных VR-рынков.
Это означает, что для поддержки вашего VR-приложения на всех платформах потребуется много дополнительных настроек и доработок. Особенно сложно обмениваться контентом между мобильными VR-приложениями и настольными VR-приложениями, поскольку они поддерживают очень разные уровни 3D-графики и анимации.
Использование движка 3D-игры, такого как Unity 3D или Unreal Engine, помогает, потому что они позволяют теоретически развернуть приложение на более чем одной платформе с минимальными доработками. На практике легко обмениваться сборками между большинством высокопроизводительных настольных систем виртуальной реальности, однако для бесперебойной работы мобильной виртуальной реальности могут потребоваться дополнительные доработки и новые 3D-ресурсы.
Как продакт-менеджер, планируйте соответствующим образом и ограничьте сферу своей деятельности несколькими наиболее популярными платформами, чтобы было легче поддерживать кодовую базу и поддерживать лучший пользовательский опыт.
- Побочные эффекты и риски для здоровья.Несмотря на то, что виртуальная реальность существует уже некоторое время, по-прежнему мало убедительных доказательств ее потенциального риска для здоровья. Существует множество исследований, посвященных близорукости, вызванной устройством, и другим потенциальным опасностям, но ни одно из них пока не имеет убедительных доказательств.
Большинство опасностей в виртуальной реальности исходят из реального окружения пользователя. Существует риск падения, спотыкания и разбивания контроллеров на рабочем месте. Производители работают над их уменьшением, внедряя виртуальные границы и системы уведомлений.
На данный момент большинство производителей гарнитур виртуальной реальности не рекомендуют использовать гарнитуру детям. В основном это связано с его побочными эффектами, которые иногда испытывают пользователи. Тошнота и морская болезнь начала 1990-х в основном ушли, однако некоторые приложения, особенно если они плохо спроектированы, могут вызывать некоторую степень морской болезни.
Как продакт-менеджеру вы должны знать, что ключом к разработке хороших впечатлений от виртуальной реальности без побочных эффектов является взаимодействие и особенно механика движения.
КВД